URKO es un juego para aprender a memorizar
¿Qué es URKO?
URKO es un juego que nos va a ayudar a memorizar números, fechas y citas. Para ello, vamos a utilizar un sistema mnemotécnico basado en la asociación de imágenes, palabras o frases con números. Cada cifra es equivalente a una o varias consonantes y con esas letras formaremos palabras. De este modo, recordar un número muy largo será equivalente a recordar palabras. Por lo tanto, si memorizamos las palabras encadenadas, recordaremos el número de forma casi trivial. ¿Y cómo recordaremos una gran lista de palabras? Aprendiendo a crear historias y cuentos usando esas palabras.
Jugando con URKO dominaremos estas técnicas de forma rápida y divertida. Da igual si creemos que no somos buenos memorizando cosas o si todavía vamos a la escuela, porque en muy poco tiempo tendremos una gran memoria.
¿Qué elementos tiene URKO?
El juego se compone de un total de 100 cartas numeradas del 0 al 99. Cada carta contiene varias palabras y un dibujo representativo que están asociadas al número del reverso. El color del borde también aportará información para el cálculo del día de la semana. También hay una carta resumen con la equivalencia letra-número y cómo realizar el cálculo del día de la semana. El sistema es muy sencillo.
¿Un ejemplo? Una pequeña absurda historia.
Lee atentamente el siguiente listado de palabras, puedes dedicar todo el tiempo que necesites.
TORO, TELE, PAN, SAL, MIEL, VIP, COPA, MONO, AMEBA, RISA, NASA, RAMA, AMEBA, IMÁN, CAPA LAZO, NAVE, OBRA, TOPO, CATA, SOPA.
Has notado que las palabras son cortas y no tienen nada de relación entre ellas. Es posible que también te hayas fijado que hay una repetida. Pero eso es lo de menos, lo importante es: ¿cuántas podrías recordar? No muchas y seguramente que no en el orden presentado. Bueno, pues vive el siguiente relato. Piensa que es un sueño o que eres Alicia en el País de las Maravillas.
Estás cabalgando sobre un TORO bravo, corriendo a través de los estrechos callejones de los Sanfermines. La TELE te está grabando mientras saltas por encima de las barreras y esquivas a la multitud emocionada. De repente, la transmisión se interrumpe con anuncios sobre PAN con grandes trozos de SAL. La sal, una variedad única producida por abejas en lugar de MIEL, es un manjar reservado únicamente para gente VIP. Gente famosa como los ganadores de la COPA del Mundo, un trofeo muy importante. Increíblemente, el último jugador estrella en ganar la copa es un MONO, cuyo cerebro era controlado por una AMEBA. Claro, la situación parecía tan absurda que los oponentes perdían por no poder evitar la RISA. Pero todo esto era parte de un experimento de la NASA. Ellos habían intentado insertar una RAMA en el cerebro antes, pero luego optaron por una AMEBA especial con propiedades magnéticas, un verdadero IMÁN. El fenómeno se produce porque le rodea una enorme CAPA que es aterciopelada, brillante y fosforescente. Por eso, es muy utilizado para envolver regalos, ya que son muy llamativos al llevar un LAZO especiales. Por ejemplo, el último regalo que envolví fue una NAVE espacial. Los niños se lo pasaban genial, metiendo el resto de juguetes dentro de la nave, como si fuera el escenario de una OBRA teatral y los juguetes, actores. En esa obra, el protagonista era un TOPO de peluche que invitaba al resto de los juguetes a una CATA. Lo sorprendente era que no era vino lo que servían, sino SOPA.
Cómo te has fijado, cuanto más extraño sea el vínculo entre los objetos, más fácil es recordar el vínculo. También cuando apelamos a nuestros sentidos: el gusto por probar un PAN hecho de SAL o el tacto de una CAPA aterciopelada que se usa para envolver regalos. Y la historia tiene mayor trascendencia al estar nosotros implicados ya que cabalgabas un TORO bravo. Además, lo bueno de utilizar esta historia es que puedes recordar la palabra anterior o posterior a una dada. ¿Puedes continuar la historia usando las siguientes palabras? Por ejemplo, ¿qué hay en el fondo del cuenco?
MAPA, POMO, CULO, TIZA, LAVA, NUEZ, PICO, ARPA, HERRERO, LUPA, GNOMO, HAIKU, BODA, SUR, OSO, NAVE, SAUNA, AVE, PAPA, BESO, NOVIO, HUMO, RABO, ANHELO, MAR, NOTA, TACO, OSO.
Si recuerdas todas las palabras en el orden correcto, acabas de aprender los cien primeros decimales del número π.
¿Cómo pasar de un número a una letra y de una letra a un número?
El truco es descifrar cada palabra con un número y para ello asignamos una consonante (sonido) a un dígito. En nuestro alfabeto numérico la correspondencia es la siguiente (conunos pequeños consejos para recordar las equivalencias):
NÚMERO
CONSONANTE
CONSEJO
0
CE, CI, Z
Cómo dices cero? Con Z.
1
T, D
Piensa en ese palo largo de la letra T o de la D.
2
N
¿Acaso no es un puente con dos hay dos pilares para la n?
3
M
Un puente con tres pilares.
4
R
Los cuatro reyes de la baraja.
5
L
Las cinco líneas de un pentagrama musical.
6
S
Los seises tienen muchas eses.
7
CA, CO, CU, Q, K
Los siete pecados capitales.
8
B, V
Y el 8 y la B son casi idénticas. El sonido de la B y V es idéntico.
9
P
El espejo del 9 es la P.
Así, podemos decir que TORO es 14, TELE es 15, PAN es 92; SAL, 65 y así sucesivamente. Ahora ya sabes para qué sirven las cartas. Para aprendernos esas palabras gancho.
¿Hay más sorpresas? Conoce el día de la semana para cualquier fecha.
Pero hay más sorpresas. Utilizando los colores de los bordes podemos saber el día de la semana que cae en el siglo XX y XXI.
MES
AÑO
SIGLO
0
septiembre, diciembre
blanco
XXI
1
abril, julio, bisiesto enero
negro
XX
2
enero, octubre
rojo
3
mayo
naranja
4
agosto, bisiesto febrero
cyan
5
febrero, marzo, noviembre
amarillo
6
junio
verde
Por ejemplo, el 10 de enero del 2010. Ese año no fue bisiesto (10 no es divisible por cuatro). Por lo tanto, al mes le corresponde un 2. Para el año, vemos que el borde de la carta 10-TAZA es de color rojo, así que ya sabemos que el número que usamos para el año es 2. Ahora hacemos la suma día + mes + año + siglo 10 + 2 + 2 + 0. Ese número es 14. Pues bien, para saber qué día de la semana es basta empezar con el 1 LUNES, 2 MARTES, 3 MIÉRCOLES, … y vemos que el 14 es DOMINGO. Así que ese día de la semana fue un domingo.
Si queremos saber el día de la semana para el 7 de enero de 1982 hacemos exactamente lo mismo. El mes, como tampoco es bisiesto, es el 2. Para el año, la carta 82-BAÑO es de color negro, es decir, el número es 1. El siglo XX le corresponde el 1. De esa manera, la suma día + mes + año + siglo: 7 + 2 + 1 + 1 es 11. Haciendo exactamente como antes 1 LUNES, 2 MARTES, 3 MIÉRCOLES, … y vemos que el 11 es JUEVES. Ese día fue un jueves.
¿Y se puede jugar con más gente? Claro.
Para aprender a traducir de palabras a números y de números a palabras proponemos los siguientes juegos:
Fecha. Individual o por equipos. Se escoge una fecha al azar, por ejemplo, relacionada con un hecho histórico. El primero que acierta se lleva un punto. En caso de fallar, resta uno. El que llegue antes a 5 puntos gana.
Variante. Dos equipos. Cada equipo le propone al otro una fecha, el primero que acierte se lleva un punto.
Desarrollo. Individual o por equipos. Se escogen 5 cartas al azar y cada jugador debe hacer pensar una historia por el orden que se ha sacado en menos de un tiempo determinado (según el nivel del participante puede variar la dificultad cambiando el tiempo: 1 minuto a 2 minutos) El jugador con la historia más elaborada y rara gana, 1 punto.
Traducción. Se escoge un número de 10 cifras, hay que decir las 5 palabras relacionadas. No es necesario que la palabra escogida esté en la carta, pero sí recomendable.